Бізнес-гра «Сім мудреців» створена російськими бізнес – тренерами: викладачем – консультантом вищої Школи бізнесу МДУ ім. М. В. Ломоносова О. Пінтелєєвою та психологом, засновником Інституту Дослідження та Розвитку Емоційного інтелекту В. Шиманською і базується на методі британського психолога та винахідника Едварда де Боно «Шість капелюхів мислення».
Гра застосовується як інструмент для підтримки корпоративної культури малого і середнього бізнесу, для навчання студентів і слухачів МBA, тренерів и HR менеджерів. Вважається ефективним засобом розвитку креативності, прийняття рішень і напрацювання ідей.
Наш воркшоп – це спроба української адаптації бізнес-гри для потреб освітнього шкільного поля. «Рольові» картки гри можуть використовуватись в якості інструменту для стимуляції до групового обговорення та індивідуального мислення для організації проектної та групової роботи на уроках літератури .
В основі – система рольових карток, кожна з яких визначає певну ментальну стратегію для пошуку відповідей на запитання.
Стратегія гри: клас ділиться на групи по 7 гравців. Кожна група отримує набір із 7 рольових карток, які роздаються учням. Картка містить опис чарівника-мудреця з його функціями і завданнями, що загалом відповідають методиці «кольорових капелюхів» де Боно. В кожній групі такі чарівники-мудреці: Логіка, Креатив, Позитив, Традиції, Емоції, Ризики, Рівновага, які шукають вирішення певної проблеми чи завдання. Модерує обговорення у групі той, кому випадає картка Рівновага – саме він слідкує за тим, щоб кожен із учасників дотримувався правил гри і не виходив за зазначені рольові межі, а також представляє результати обговорення.
Якщо завдань декілька (ідеально коли сім), то обговорення кожного наступного завдання починається з того, що учасники міняються картками (можна, наприклад за рухом годинникової стрілки), а отже відбувається ротація ролей. Тож результати обговорення представляє щораз новий спікер.
Плюси гри: | Мінуси гри: |
зрозуміла дітям форма ролі-персонажу,
представлення різних точок зору на певний об’єкт чи явище, можливість залучити кожного учня до обговорення, розвиток учнівських навичок працювати в команді, можливість зробити крок до самопізнання через випробування певних, визначених рольових функцій, розширення своїх особистісних і ментальних можливостей. |
безумовно вимагає часу (як і кожна проектна методика): час на обговорення в групі і час на представлення результатів кожної групи. В режимі уроку в 45 хвилин можна реально розраховувати на якісне виконання 1-3 завдань (в залежності від типу завдання) – тобто повний рольовий круг може бути пройдений тільки за декілька занять. |